約 3,674,329 件
https://w.atwiki.jp/medalofhonor/pages/308.html
お知らせ イベントは無事終了しました 参加者の皆さんお疲れ様でした! 拡大版集合写真 Axlさん撮影版(真ん中でジャンプしてる黄色いのは私です(笑)) メニュー 現在の参加予定者(敬称略) はじめに Modern Warfareとは? イベント詳細 コメント(質問などもOK) 現在の参加予定者(敬称略) MOHI管(イベント責任者) Axl(サーバー管理人) [KAMI] Smash Disco [=P*M=] Kachi-mania parun kinta-maNIA JIJI CAT(仕事の都合でNG出るかもしれません) [=*KKPC*=]Snowkoke ratata|RnGR Yinking of Joytoy [TB]SENNPOKKI [=P*M=] MRG pauchau sirius JohnPlayer777 [D-DAY] TERU 計16人 定員割れの分は飛び入り参加者枠になります。 はじめに 2008年3月15日に開催したMOHAA Hell in the Pacific MOD祭りは「普段プレイする機会のないMODを使って遊ぼう!」を目的としましたが、 今回開催するイベントも同じ目的で計画しました。 イベントで使用するMODは、MOHAAの世界観を第二次世界大戦から60年後のイラク戦争に変えるMOD「Modern Warfare」です。 Modern Warfareとは? Modern Warfareとはメダル オブ オナー アライドアサルトのトータルコンバーションです。 Modern WarfareはMOHAAのプレイ感覚を維持しつつ武器や世界観を現代風にするのを第一目的として設計されています。 MOHAAコミュニティーのMOD製作者達で設計されたModern Warfareは、現代の戦場ならではの効果や緊迫感を提供します。 ゲームプレイヤーは「イラクの自由作戦」で使用される武器を使用し、軍人としてイラク戦争と同じ敵を相手に戦います。 このモディフィケーションではイラクの砂漠にある都市からフロリダの通りまでの6つのマップが追加されます。 攻撃や操縦ができるアメリカ軍のブラックホーク・ヘリコプターはMOHAAファンに気に入ってもらえるものでしょう。 手榴弾からバズーカまでのすべての武器、30以上のプレイヤースキン、HUDやメニューが再設計されています。 ゲームは細かいところから変更されますが、上質なゲームプレイを約束するFPSとなるでしょう。 (MODの説明書の紹介文より和訳) MODについて&MODダウンロード MODインストール方法 武器データ マップデータ マップデータ詳細zip(スタート地点やオブジェクティブベースマッチの目標など) イベント詳細 開催日時: 2008年6月28日(土) 23 00~25 00(終了時間は延びる可能性があります)※ サーバー定員: 32人 使用MOD: Modern Warfare v1.0 サーバー名: [MOHI]Modern Warfare v1.0[JPN] ※サーバーは検索に引っかからないようにしているためブラウザでは確認できません。 マップローテーション: dm/mw_miamiheatnight, dm/mw_docksunset, dm/mw_nasiriya, dm/mw_miamiheat, obj/mw_dock, dm/mw_docknight各マップ5分5本先取(obj/mw_dockのみ15分1本勝負) ※時間によっては全部巡回させない場合があります。 備考: FFあり。途中参加退出はOK。M72 LAWとRPG-7はヘリの撃墜以外では使用禁止。ショットガンの使用は禁止ではありませんが使用はほどほどに。MOHAA純正マップはPM鯖仕様。MWマップにスポーンポイントを大幅に追加(チームを集中させるため)。SR-25連射速度低下。25時過ぎにイベントの記念撮影を予定。 ※海外にModern Warfareを導入したサーバーがあるので開始時間までそちらで自由参加の慣らしプレイを予定しています。 イベントに参加する方はできる限り当日22時30分までに下記のIRCチャンネルに接続をお願いします。 特に強制ではありません。 ホスト: irc.friend.td.nu ポート: 6664 チャンネル: #MOHIイベント パスワード: なし IRCとは手軽に使えるチャットソフトです。事前連絡を円滑に進めるために使用します。 IRCをご存知でない方はこちらをご覧下さい。 コメント(質問などもOK) スパム対策につき閉鎖中
https://w.atwiki.jp/towns-game/pages/24.html
ユーザー作成のModで遊ぶことができます Modを探す ModをインストールするModローダーを使う Modを作りたい Mod紹介 Modを探す TownsのMod専用サイト TownsMods.net Modをインストールする インストールの方法はModによって違います。 本体内蔵のModローダーを使う方法 Townsフォルダ内のファイルを上書きする方法 どのModがどのインストール方法を取っているかは、各Modの配布ページを見てください。 Modのロード中に何らかの不具合が発見された場合、Towns本体フォルダ直下の「error.log」ファイルにどこでエラーがでたのかが書き込まれます。 Modローダーを使う v12からTowns本体にModローダーの機能がつきました Towns起動直後のメニュー画面で「Mods」を選択 2行目の「Mods Folder [C ~」行をクリック。Modを読み込ませるためのフォルダが開きます ダウンロードしてきたModファイルを解凍し、でてきたフォルダを上記のフォルダ内にコピー Townsを再起動(コピーしてから起動しないと読み込まないので) 再びメニュー画面で「Mods」を選択。Mod名が表示されているので、一度クリックしてOFF表示をONに Modを作りたい 公式フォーラムに情報が集まっています(英語) Towns forums • View forum - Modding Mod紹介 これは面白い!インストールはこうだった等、紹介したいModがありましたらこちらへどうぞ
https://w.atwiki.jp/pspgames/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/97.html
アイテムもブロックもそうですが、ItemIDを設定するコードを教えてほしいです! - 88taishi88 2015-10-11 19 24 58 1.7.10では、mod側からアイテムID・ブロックIDを指定することはできません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-11 19 52 11 そうですか・・・ ありがとうございます! - 88taishi88 2015-10-12 09 26 53 アイテムをいっぱい追加するとエラーがでるのでいっぱい追加するコードを教えてほしいです - yuma 2015-12-19 13 18 31 「いっぱい」とありますが、具体的に何個ほど追加するとエラーが出るのでしょうか。また、エラーとはどのようなものでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-19 19 45 29 メソッド名がperInitとなっておりますが、preInitと名付けたかったのかもしれません。 - 参考になります 2016-02-05 15 33 37 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-05 18 15 36 必ずtabMaterialsのところでエラーを吐いてしまいます... - togtog 2017-03-26 14 19 04 自己解決しました、MATERIALSにすることでエラーが出なくなりました。失礼しました。 - togtog 2017-03-26 14 20 51
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/404.html
ら行/PSP ら ラストランカー り る れ ろ
https://w.atwiki.jp/medalofhonor/pages/321.html
妹MOD 正式名称: 妹MOD 作者: 従兄ちゃん(元ネタ作者:お兄ちゃん) 対応: メダル オブ オナー アライドアサルト 最新バージョン: 1.0 公式サイト: なし 内容 マルチプレイのマノンの音声を妹風にするMOD。 バトルフィールド1942の妹MODのMOHAA移植版。 噂ではこの声はオリジナルMOD作者の妹の声らしい。 この手のものに免疫を持っていない人は注意。 妹MOD使用動画 http //jp.youtube.com/watch?v=bl_rZJxWb4Q ダウンロード RapidShare Easy Filehosting Imouto_MOD.zip コメント へんたいさん?w -- 名無しさん (2009-03-04 17 00 42) これBF1942にも無かったか? -- 名無しさん (2009-04-07 15 29 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/amorphophallus/pages/38.html
PSP Seminar from Assembly ps2dev.orgにあるPSPデベロップチュートリアル資料の翻訳。2006年のドキュメントなのでやや古いネタだがメモリマップ以外は基本的に同じだと思う。用語や仕様などで詳しい訳が分からなかったところもあるので随時修正する予定。 http //ps2dev.org/psp/Tutorials/PSP_Seminar_from_Assembly 訳にあたってはMFMのアーノルド氏に技術的な突っ込みに答えてもらった。 Special thanks to the technical advice of Arnold Bronson 裸のPSP TyRaNiD著 ps2dev.org August 4, 2006 このプレゼンテーションで扱われる内容 テーマは以下のとおり C言語で書くPSP PSPの内部構造 開発ツール 以下については扱わない ゲーム Piracy 海賊版 Modチップ もくじ 1. PSP Home brewの歴史PSPのリビジョン 2. PSPのハードウェアシステムコントローラ 3. PSPソフトウェアToolchain カーネルモジュール スレッドモデル インターフェイスプログラミング PSPのセキュリティ 4. デバッグデバッグツール PSP Home brewの歴史 至高の存在:PSP PSP年表 2004年12月:日本でPSPがリリースされる。FW 1.0 2005年3月:米国でリリースされる。FW 1.5 2005年4月:Nemによる最初のhomebrew“Hello World!”。FW 1.0のみ対応 2005年6月:チームPSP-DEVがFW 1.5上で動くエクスプロイトを開発(kxploit) 2005年9月:EUでPSPがリリースされる 2005年9月:LibTIFFのエクスプロイトを使ったFW 2.0用のダウングレーダー開発 2006年4月:FW 2.0以降でGTAを使ったHome brewがはじまる 2006年6月:FW 2.5と2.6のカーネルバグが発見され、ダウングレーダーを開発 ファームウェアのリビジョン リリースされたPSPファームウェアの歴史を少したどってみたい。いくつかはエクスプロイトの穴に対策したバグフィックスだ。 1.0 コード実行に若干の制限が加えられた(日本のみ) 1.5 kxploitの実行に制限はなかった(米国のみ) 1.51と1.52 とくにハックするところはない。2.0からのダウングレード可 2.0 ダウングレードでなければユーザーモードのみ(libTIFFのeLoader) 2.01 バグフィックスされたリリース。2.5か2.6にアップグレード 2.5と2.6 カーネルバグがある。カーネルモードでダウングレードが可能(GTAのeLoader) 2.7 デベロップは難しい 自作のコードを実行する どのPSPファームウェアのリビジョンでコードを実行するか 1.0と1.5 特別なEBOOT.PBPを作れば直接実行可能 2.0 libTIFFモードからeLoaderを使う 2.01+ グランドセフトオートUMDとeLoaderを使う 2.7+ 今のところデベロップの方法はない PSPハードウェア ハードウェアの仕様について PSPはいくつかの複雑なカスタムコンポーネントで構成されている MIPSシステムコントローラ(ALLEGREX) Media Engine(MIPS+VME+AVCデコーダ) メインメモリ 32Mバイト Embedded DRAM(Media Engine用)2Mバイト VRAM 2Mバイト 多用途オーディオシステム 480×272ピクセルのフルカラースクリーン液晶(およそ1.8 1) 13ボタン、十字キー、アナログスティックの入力 メモリスティックデュオ用スロット そのほかの仕様 いくつかのハードウェアは一般的な開発にはそれほど必要ではない カスタマイズされた1.7Gバイト容量の光学ドライブ(UMD) USBコントローラと802.11bワイヤレスイーサネット オーディオコーデックをコントロールするためのI2Cバス IrDAトランシーバ マルチプルUARTS(IrDA、リモートコントロール、ハードウェアのデバッグ用) 周辺コントロールのDMAコントローラ(ユーザーアプリのDMAチャンネル用を含む) 電力とバッテリのコントローラ UMDドライブのATAコントローラ ALLEGREX ALLEGREXはPSPのメインプロセッサの名前である カスタマイズされたMIPS32コア 追加された命令セット(ビット操作、ユーザーモード割り込みコントロール、CPU停止) メモリマネージメント機構(MMU)(TLBキャッシュではない) 動作クロックの変更(およそ33MHzから333MHzまで) オンボードの単精度32ビットFPU オンボードのベクタ/マトリックス演算用コプロセッサ(VFPU) ハードウェアによるデバッグユニット 16KバイトスクラッチパッドRAM(使い物にならない) オンボードプロファイラ(キャッシュのヒット率の監視、命令の実行など) 分離された命令とキャッシュ領域 ベクタプロセッサ メインCPUの3Dグラフィックの性能を補うものとしてベクタ演算用コプロセッサ(VFPU)が用意されている 128個(8バンク×16)の32ビットレジスタ 複数のレジスタをひとつの値のようにして、2×2、3×3、4×4で再設定できる 列、行、マトリクス、マトリクスの置換 1回の演算ですべてのマトリクスの乗算ができる 頻繁に使われる三角関数と平方根の演算命令 オンボードでの擬似ランダム値生成 VFPUレジスタ 画像:レジスタマップ VFPUコードの開発 VFPUはアセンブリで書かれていて、ToolchainアセンブラはVFPUのすべての命令をサポートする。 グラフィックエンジン GEはPSPコアのグラフィック機能である。 簡素化したGLのAPI風のものが基になっている 描画はメモリ中のディスプレイリストで行われる フレームバッファ、テクスチャ、ディスプレイリストのための2MバイトのVRAM メインメモリからテクスチャとディスプレイリストを引っ張り出すためのバスマスターモード VRAMの中に必要なのはフレームバッファのみ そのほかのGEの機能 多様なテクスチャフォーマット、CLUT(Color LookUp Table)モード、DXT圧縮 2Dか3Dのモードで演算 オンボード3Dのクリッピング機能 スプラインとベジエ面の演算 モーフィングとスキニング ライティングとステンシルバッファ アルファブレンドと論理演算 ディスプレイリスト 画面描画はVRAMに直接アクセスできる。適度なパフォーマンスと3D描画のためにはディスプレイリストを使うとよい。 ディスプレイリストの各エントリは32ビット幅で、8ビットのコマンド、24ビットのデータがある 24ビットのデータは整数型で表現される。ポインタか切り捨てられた浮動小数点数が入る メインリストの中にサブリストを作ることができる カスタマイズされたvertexのタイプ、異なるサイズ(8ビットか16ビット固定のポイント、32ビット浮動小数点数)を明示的に利用できる それぞれのvertexのタイプに座標、色、ノーマルか太いかを含めることができる vertexはリストに直接明示するかインデックスをつけることができる 浮動小数点は24ビットに変換されるときその精度を失う ディスプレイリスト ディスプレイリストはGEへの転送にDMAを用いるが、これはリストを作るときに重要な分岐を得る。 リストは"Stall"アドレスで作られているときに転送できる リストはキャッシュされていないメモリ領域に書かれるか、あるいはリストを使う前にキャッシュデータが書き戻される必要がある リストはFINISHコマンドで終了されなければいけない PSPメモリマップ PSPのメインプロセッサがMMU(メモリマネジメントユニット)を操作していないとき、メモリセグメンテーションの機能がある カーネルモードとユーザーモードの仕様上、ユーザーアプリケーションがカーネルメモリに変更を加えることは防止される メインメモリの32Mバイトを分割し、4Mバイトのカーネル、4Mバイトの一時メモリ、24Mバイトのユーザスペースに割り当てている 4Mバイトの一時メモリはシステムコールのみで使用される(FW 1.0の場合はいつでも使える)。 デバイスはメモリスペースにマップされる 仮想メモリシステムはない。カーネル権限を持っていればすべてのメモリエリアにアクセス可能 PSPメモリマップ いくつかのキーになるアドレスはソースコード中で見かけるかもしれない 先頭アドレス サイズ 解説 0x00010000 16K スクラッチパッド 0x04000000 2M VRAM 0x44000000 2M VRAM (キャッシュされない) 0x08800000 24M メインRAM 0x48800000 24M メインRAM (キャッシュされない) 0x88000000 4M カーネルRAM PSPソフトウェア コンパイラ PSPコンパイラはPS2開発ツールにおける経験を継承する形で開発された。 GCC 4.0.2をベースにしている CとC++の開発環境がある VFPUを含むALLEGREXの命令セットのサポート 標準libcとstdc++関数(stdioやiostreamなど)をサポートしたNewlibのポート UNIXライクなシステム用として設計されており、Windows上で使うためにはCygwinかMingWが必要(DevkitPRO) PSPDSK フリーのソフトウェアデベロップメントキットはPSPライブラリへのアクセスを提供する。多くのライブラリとツールを使って簡単に開発できる ユーザーとカーネルのライブラリはヘッダをインポートする リバースエンジニアリングされたlibGUとlibGUM シンプルなPCMオーディオライブラリ デバッグをサポートするためのライブラリとユーテリティ関数 カスタムエクスポートテーブルを作るためのツール。ELFファイルのポストプロセスと実行形式をPRXにするためのコンバータ カスタムEBOOT.PBPのための圧縮・解凍ツール PSPとSDKを使うための60以上のサンプルコード そのほかの開発環境 今のところCとC++はPSPソフトウェア開発の主な言語である。これでソースコードを書くことに制限はない。 そのほかのオプション: LUA(LUAPlayer)- PSPのためにポートされたLUA。分かりやすいインターフェイスとライブラリ Python - PSPのためにポートされたPythonと拡張された部分。 Flash - FW 2.7以降のPSPで稼動する機能限定版フラッシュプレイヤー カーネルモジュール PSPカーネルは多くのモジュールで構成されている。モノリシックカーネルではない。ユーザーアプリケーションはよく出来たモジュールである。 モジュールはいつでもロードでき実行できる モジュールをロード後にロケーションの修正かあるいはリロケートができる ほかのモジュールから関数のエクスポートとインポートができる カーネルには、ほかのOSにあるようなプロセスという概念はない 実行形式のファイル PSPはELF形式のモジュールをベースにしている カーネルはネイティブコードで書かれた3つのタイプのファイルを実行できる ELF - ベーシックELF形式。ハードコードされたアドレスにリンクされる(一般的には0x8900000) PRX - カスタマイズされたELF形式。メモリ中のどこにでもリロケートできる ~PSP - 暗号化されたELFかPRX PSPSDKはELFとPRXを生成できるが暗号化された~PSPは生成できない。 モジュールの情報を得る モジュールを正しくロードし、また実行を追跡するためには、モジュール情報のセクションが含まれていなければならない モジュール情報は以下の内容から成る: モジュール名 モジュールの属性。カーネルモジュールなど 関数テーブル バージョン PSPSDKは十分役に立つ。ただソースコード中にPSP_MODULE_INFOと明記すればよい。 インポートとエクスポートのライブラリ カーネルモジュールを正しく使えるようにするために、ユーザーモードアプリケーションへライブラリセットをエクスポートできる インポート関数はファイルに断片化されている。これはSDKが提供する手段である。 ユーザーからカーネルへの遷移はシステムコールゲートウェイを経由する ユーザーからユーザーへのコールは直接ジャンプすればよい カーネルライブラリのために、関数名の先頭32ビットがSHA1でハッシュされており、NIDで認証されている かつて多くの問題を生んだ経緯があって、ユーザーライブラリからカーネルモジュールへはリンクできないようになっている エクスポートファイルを使って自分のコードからエクスポート関数が呼べるなら、通常それは必要ない モジュールのロード モジュールのロードと実行は理論的には非常にシンプルだが、注意すべき点もいくつかある。 ユーザーモードでモジュールをロードできる場所には厳密な制限がある カーネルモードでライブラリにリンクしようとするのにはいくつか制限がある カーネルはELF形式のモジュールはロードできるが、プレーンテキストのPRXカーネルモジュールはロードできない。SDKにはこれらの制限事項へのパッチが用意されている カーネルのリセット カーネルはモジュールのための最適なリソース管理をしないので、PSPをクリーンな状態にするためにカーネルをリセットする 通常2通りの手順がある: 1 sceKernelLoadExec - カーネルをリブートして新しく実行する 2 sceKernelExitGame - カーネルをリブートしてXMBのメニューに戻る システムメモリマネージャ おそらくこれがカーネルの最重要点である。リブート後に即ロードされる。 以下のような感じだ: PSPのメモリアロケートを管理する メインメモリのセグメントを3つのパーテーションに分割する(カーネル/Media Engine/ユーザエリア) リソース管理(UIDテーブル) システムイベントハンドラ デバッグ機能の実装 リソース管理 PSPのカーネルはシステムの状態を示すさまざまな情報を保持しており、それらは一貫したUIDテーブルで管理されている。 UIDテーブルはツリー階層構造を保持している どのUIDにも名前が割り当てられており、名前は一意でなくてもよい どのカーネルモジュールもそれぞれのUIDタイプを明記できる どのエントリもUIDタイプの情報が入ったコントロールブロックを保持している カーネルは特定のタスクを実行するUIDをコールできる UIDの数値はランダムなものではなくエンコードされたアドレスである void *cntladdr = 0x88000000 + ((uid 5) ˜ 3) ; スレッドの概要 PSPのスレッドモデルはかなりシンプルである。PS2で使われていたIOPカーネルのものに似ている。 スレッドは互いに強調する スレッドの優先度はスケジューリングにより、数値の低いほうが優先度が高い 少量のスレッドローカルストレージ(TLS)。CPUのK0レジスタを参照する VFPUを使うためにはスレッドを作成し、PSP_THREAD_ATTR_VFPU属性を設定しなければならない スレッドの作成 スレッドは実行の前にまず作成されなければならない。スレッドが一度作成されたら、実行できるようにUIDが与えられる。 スレッドの状態 画像:簡単な状態遷移のダイアグラム 同期プリミティブ PSPのカーネルはスレッドの同期とコントロールの手段をいくつか提供する。すべての待機関数はオプションでタイムアウトが使える。 排他制御セマフォ 割り込みコントロール メッセージングイベントフラグ メッセージボックスとパイプ コールバック 同期メモリプール変数のプール 固定値のプール タイマーアラーム 仮想タイマー 排他制御(mutex) セマフォは同期されたカウンタである。PSPにはmutexタイプはないが、セマフォはそれをシミュレートできる。 sceKernelCreateSemaとsceKernelDeleteSemaでそれぞれ生成と削除ができる sceKernelWaitSemaとsceKernelSignalSemaでそれぞれロックとアンロックができる 割り込みの無効化はローコストのmutexで実現できる イベントフラグ イベントフラグは2つ以上のスレッド間で“イベント”をやりとりするもの 1個のイベントフラグは32×1ビットのイベントから成る 1個かそれ以上のビットは1回にまとめて待機する 各ビットはオートかマニュアルでリセットモードにセットできる コールバック コールバックはカーネルが特別なイベントをスレッドコンテキストに送るために使われる。スレッドはコールバックの発生に応じるか、あるいは特定のwait関数を呼ばなければならない。コールバック関数の一般的な添え字はCBである。 割り込み カーネルはユーザーモードで正確に割り込みするためのコールバックメカニズムを提供する 割り込みコールバックは独立した状態のスレッドでコールされる 呼ぶと待機状態になりそうな関数はコールしてはいけない スレッドプログラミングのヒント スレッドプログラミングを簡単にするいくつかのヒント: 過密なループはさせず、可能ならどこかで待機状態にさせるのがよい スレッドの優先度は慎重に選び、割り込みのあるスレッドを優先させる waitシステムコールの戻り値を常にチェックする 待機関数を呼ぶときはデッドブロックを検知するためにタイムアウト機能を使うとよい スレッドが削除されて終了したのならリソースに問題がある ファイルIO カーネルは、有効なデバイスのファイルにアクセスするための標準的なIOサブシステムを提供する 異なるタイプのIOデバイスを作成できる ファイルIOデバイスはプリフィクス(接頭辞)のついたデバイス名でアクセスできる デバイスの別名を設定できる ブロックデバイスはsceIoAssignを使ってファイルシステムデバイスにマウントできる POSIXに似たシステムコール(例:sceIoOpenでファイルオープン、sceIoWriteで書き込みなど) ファイルIOデバイスのプリフィクスは2つの部分から成る デバイス名 オプションでファイルシステムユニットの番号 たとえばこんな感じで: ms0 メモリスティックファイルシステム host0 ホストファイルシステム (PSPLinkエクステンション) flash0 フラッシュファイルシステム irda0 IrDAトランシーバのキャラクタドライバ tty0 テキスト端末キャラクタドライバ グラフィックライブラリ VRAMにピクセルを直接描くような簡単な描画のためのライブラリ フレームバッファに16ビット(565, 5551, 4444)か32ビットカラーを設定できる sceDisplaySetFrameBufでフレームバッファを設定できる sceDisplayWaitVblankStartは現在のスレッドを次のvblank割り込みまで待機状態にし、同期を有効にしたりほかのスレッドが実行されるのを可能にする グラフィックライブラリ libGUはPSPのハードウェアアクセラレータによる描画の主要な開発手段である。 これはリバースエンジニアリングされたオフィシャルライブラリをベースにしている。 libGUはGraphic Engineとディスプレイハードウェアを回避するためのラッパーの役目をする 自動的にディスプレイリストを管理しオンラインとオフラインのリストを作成できる フレームバッファとディスプレイの切り替えを設定できる libGUMはlibGUでマトリクス操作を直接扱うための補助ライブラリである 浮動小数点とVFPUによる演算 GLのようにマトリクスのスタックを保持する ライブラリは図形マトリクスを設定するためのユーティリティ関数を提供する。図の回転など PSPで画面描画する方法はLibGUとlibGUMだけではない。 ほかにも重要なライブラリが利用可能: PSPGLはGLスタイルのインターフェイスを持った、ハードウェアアクセラレータのためのライブラリである SDLは2Dグラフィックで有用なライブラリである ほかにもポートされた画面描画のためのライブラリがある: libPNGはPNGデコード用 libJPEGはJPEGデコード用 FreeTypeとTrueTypeFont用ライブラリもある オーディオライブラリ PSPのオーディオハードウェアにはエクスポートされたライブラリがいくつかある。Media Engineとの組み合わせによりほとんどCPUを使わずにatrac3オーディオを出力できる。 PSPSDKにはシンプルなストリーミングオーディオライブラリがある。コールバックは次のデータが要求されたときに発動する カーネルはatrac3デコーダは利用できる。atrac3のエンコーダは今のところWindowsのみで利用可能である libmadのポートとMP3と、そしてOgg/Vorbisデコードのためのlibogg/libvorbisがそれぞれ用意されている モジュールプレイバックのためのmikmodのポート。fmodのポートは商用のみしかない ジョイパッド ジョイパッドを使うのは簡単で、直接的にではなくてもデモはしやすくデバッグもしやすい すべてのデジタルボタンはビットマスクにマッピングされている アナログスティックは2つの符号なし8ビットにマッピングされている セキュリティ対策とは? PSPの開発者は非公式なコードがシステムを乗っ取るのを阻止するためにいくつかのセキュリティ対策を実装している ハードウェア暗号化エンジン 連続した認証付きブートプロセス ゲーム中のバグを緩和するための、カーネルモードとユーザモードの分離 カーネルはモジュールのタイプによって、ロードの可否とどこからロードされるかについての制限を与える 実行ファイルとブートリストをカスタム暗号化/署名するラッパのフォーマット PSPのブートプロセス 書き換えられたカーネルがフラッシュROMからロードされることは可能なのだが、開発者は一連の認証でカーネルの書き換えを阻止しようとしている カーネルは暗号化されたフラッシュROMに置かれている カーネルのブートは以下の通り:1. ブートストラップがフラッシュからステージ1のIPLを復号化する 2. ステージ1のIPLはメモリ上のステージ2ローダーを復号化する 3. ステージ2のローダーはカーネルをフラッシュからロードして復号化する ステージ2のローダーはいくつかの重要なモジュールを実行前にチェックする(FW 1.5+のみ) スクラッチからカスタムファームウェアを作るのでない限り(デベロップは)難しい スレッドの保護 スレッドには特権レベルがあり、それはカーネルモードかユーザーモードのどちらで実行できるかに関わる。これはカーネルメモリをユーザーアプリケーションから保護する役割がある。 新しいスレッドを生成するときに特権レベルを拡大することはできない スレッドプリミティブは自分を生成した親の権限を継承する 同じ特権レベルにないとスレッドの列挙やスレッドプリミティブを使うことはできない 分割されたスタックがシステムコールによって遷移されているとき、アタックやデータの漏洩を防止する すべてのカーネル関数は引数のポインタをスレッドの特権レベルでチェックする ユーザアプリケーションの実行形式をロードする 特権レベルが異なればモジュールのロードも異なる。カーネルモードではチェックが入ったりする。 モジュールがどのようにロードされるかの例: 1. 実行形式のチェック(ユーザーモード、カーネルモード、暗号化コード、非暗号化など) 2. そのモードで許可されている特定デバイスからロードされたかチェック(UMDからのロードはユーザーモードでのみ可能) 3. 実行ファイルをメモリにロード(もしくは復号化して)する 4 モジュールを正しいタイプのスレッドで実行する(例えばカーネルモジュールはカーネルモードで) 本当にセキュアなのか? セキュリティの程度はその脆弱性と同じくらいだ PSPの脆弱性の連鎖はソフトウェアにあり、唯一の保護機能はカーネルモードにアクセスできない セキュリティは曖昧になってしまっている(訳注:obscurity、ダジャレだと思う) システムを完全にコントロールするにはPSPが実行する2つのソフトウェアの欠陥が必要である1 ゲームをエクスプロイトして任意のコードを実行できる(GTAとか)。ユーザーモードコントロール。 2 カーネルエクスプロイトはすべてのシステムをコントロールできる(FW 2.5と2.6のLoadExecバグ) FW 1.0と1.5はまったくセキュリティ対策がされておらず、カーネルモードで直接ELFを実行できる。 デバッグ デバッグ CかC++でソースコードを書いているとmakeやデバッグ中にバグが這い出るのはまったく避けようがない コンシューマ機器であるがゆえに本当の意味で直接デバッグできる手法はない 例外ハンドラのデフォルトの動作はループある。そのうち電源オフになってしまう デバック時のテキストを即座に画面に出力する手段がない もちろんすべてがダメというわけじゃない。バカ高いソニーのデベロップメントキットでなくてもデバッグする方法はある。 ブラインドデバッグ 当初、唯一の選択肢は手探り状態でデバッグすることだった。アプリケーションをビルドし、PSPにコピーして実行する。 SDKにはこのプロセスを助けるためのいくつかの機能がある(FW 1.0と1.5用) オンスクリーンとSIOで文字を出力する Basic SIOベースのGDBスタブ 特定の例外ハンドラを追加する関数 スタックトレースとスレッドの列挙のための関数群 厳密には正しい開発手法ではないが、すべてのアプリケーションはメモリスティックに配置されなければならない。FW 2.00以降だけかもしれないが。 PSP Inside 開発とハッキングのためのツール。Hitmen作。 画像:PSP Insideの操作 PSPの実行状態を表示する 命令をリアルタイムで逆アセンブルできる メモリスティックかフラッシュなどから新しいモジュールをロードできる PSPLink PSPLinkはPSP上でテキスト端末環境を提供する開発ツールである 提供される機能のいくつかを示す: SIOとWiFiとUSBを経由して端末からアクセスできる USBとhost deviceからPCのファイルシステムにアクセスできる あらかじめ設定されたtty(stdinとstdout、stderr) ソフトウェアのバグを捕まえる例外ハンドラ WiFiとUSB経由のリモートでGDBスタブを使いソースレベルでデバッグできる リアルタイムでカーネルを監視(スレッド、モジュールリスト、メモリダンプとパッチ) 例外 回避できないクラッシュが発生する場合、PSPLinkかPSP Insideを使えばCPU例外を分離できる。この情報を元にクラッシュする場所を特定して修正できる。 アプリケーションをビルドするときコンパイラに-gオプションを指定しておけばデバッグ情報を有効にできる 例外の発生にはそれがなぜ起こるかの要因を示す兆候がある 例外はEPCレジスタも出力するが、これは例外が発生したアドレスを示す EPCの値をpsp-addr2lineに渡すと実行形式からソースの行番号を得られる 例外が出たら以下を試してさらにGDBを使うとよい psp−addr2line −e program.elf 0x08900340 main.c 68 リソースとリファレンス PSPプログラミングに役立ついくつかの情報源 http //www.pspdev.org/ - Toolchainとsubversionによるアーカイブ http //psp.jim.sh/pspsdk-doc - PSPSDKドキュメントのオンライン版 FreeNode IRC(irc.freenode.net)の#pspdevチャンネル - ここに来ればヘルプしてやれると思う、たぶん
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プログラミングの前にしておきたいこと・知っておきたいこと。 Eclipse 左側の「パッケージエクスプローラ」から、"Minecraft/src/main/java/com.example.examplemod"を削除する。(サンプル用のMODなので何もしない。) "Minecraft/src/main/java/"に"tutorial.aluminiummod"というパッケージを作成する。今後はこのパッケージの中にプログラムを作成していくことになる。 "tutorial.aluminiummod"の中に"AluminiumMod.java"を作成する。これがAluminiumModの中心になる。 Eclipseには便利な機能が数多くある。"."を入力すると、次に続くものの候補を表示してくれる。続けて文字列を入力していくことで絞り込みができ、キーボードの↑・↓ボタンでカーソルを移動、Enterで決定。 Ctrl + Shift + Oで自動的に必要なクラスをインポートしてくれる。 インポート文などのクラスを指定している所にカーソルをあわせ、F4を押すと左側の「型階層」で場所を開いてくれる。また、「型階層」のクラス名をダブルクリックすることでクラスを開くことができる。 上と同じくしてF3を押すとそのクラスが開かれる。 ワークスペース 複数のMODを同時進行で開発したい場合、Eclipseのワークスペース(作業場所)を複数用意するという方法がある。 環境構築のForge 4~7をフォルダ名を変えて行い、Eclipseのワークスペースの設定(Eclipse 5)で開発したいMODのワークスペースを選ぶことができる。 ワークスペースの設定は、ワークスペース・ランチャーで「この選択をデフォルトとして…」のチェックボックスにチェックを入れていなければ、起動時に毎回変更できる。もしチェックを入れたとしても、右上の「ファイル」から、「ワークスペースの切り替え」を選択すれば変更できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
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Mods 攻撃系 ダメージ増加 (Increases Damege (**) by X%) 特定の相手に対するダメージ増加 (+X% Damage to **) 属性追加ダメージ (Adds X% ** Damage) 状態異常攻撃力増加 (Adds X to ** Attack Strangth) クリティカル率上昇 (Critical Chance Bonus X%) クリティカルダメージ増加? (Critical Damage Bonus X%) 特定の相手に対するクリティカル率上昇 (Critical Chance Multiplier (**) X%) nova発動/hit (X% Chance to cause a ** when it hits an enemy) nova発動/kill (X% Chance to cause a ** when kills an enemy) nova発動/attack (X% Chance to cause a ** when attacking) シールド貫通 (Shield Penetration X%) シールド破壊 (Shield Overload X%) 攻撃系/その2 射程距離延長 (X% Increased Range) 範囲攻撃の範囲拡大 (X% Increased Splash Damage Radius) エナジーコンサンプション (Energy Consumption -X) 遠距離武器の命中率上昇 (Weapon Accuracy +X%) 防御系 アーマー増加 (+X Armor) シールド増加 (+X Shield) 状態異常への耐性増加 (Adds X ** defence) 全耐性増加 (Adds X defence against all spacial damage effects) トータルアーマー増加 (Total Armor Value Increased X%) ヘルス回復量増加? (Health Regeneration X/min) パワー回復量増加 (Power Regeneration X/min) 被弾時nova発動 (X% chance to cause a ** Nova when you get hit) 反撃ダメージ (** Dmg (Thorns) X) 能力上昇系 運上昇 (+X Luck) 各種ステータス上昇 ((ステータス名) +X) 全ステータス上昇 (All Attributes +X) ヘルス上昇 (Hit Points +X) ヘルス・ボーナス (Hit Point Bonus +X%) パワー上昇 (Power Points +X) スキル上昇 ((スキル名) 1~3) 全スキル+1 (Plus 1 to all (クラス名) Skills) その他 回避率上昇 (Evasion +X) 移動速度上昇 (Movement Speed Bonus +X%) スキル消費パワー軽減 (Decreases power cost of ** skills by X%) スキル再使用時間短縮 (Increases use rate of ** skills) スキル効果時間延長 (Duration of ** skills +X%) 攻撃系 ダメージ増加 Increases Damage (**) by X% 武器のダメージが上昇する。 武器詳細のダメージ欄には、このプロパティによる上昇分が加えられた数字が表示される。 マジック武器にもともとこのプロパティが付いている場合、その武器の属性が追加表記され、例えばIncreases Speclral Damage by X%等となるが、そうならない場合もあり未だ調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 属性表記なし Fouled Blackened Blessed,Sacred,Divine Physical Hammering Bashing Pummeling Electricity Juiced Galvanized Volted Fire Kindled Inflamed Volcanic Toxic Sickening Loathsome Tainted Spectral Eerie Lucent Radiant 増加量 10-? 16-? 19-20 特定の相手に対するダメージ増加 +X% Damage to (Beasts,Damons,Necros,or Spectrals) 特定カテゴリーに属するモンスターに対するダメージ増加。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Beasts Seeker s Tracker s Hunter s Damons Necros Spectrals 増加量 18-? 37-41 36-? 属性追加ダメージ Adds X% (Physical,Electricity,Fire,Toxic,or Spectral) Damage 武器のダメージのX%を、属性付き追加ダメージとして与える。 ミニゲーム用に属性の乗った武器を作るのに便利。 これが本当に追加ダメージなのかということすらも現在調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Physical ? Pounding ? Electricity Shocking Jolting Electrified Fire Fiery Flaming Volcanic Toxic Poisonous ? ? Spectral Spectral ? ? 増加量 5-7 12-? 15-? 状態異常攻撃力増加 Adds X to (Ignite,Phase,Poison,Shock, or Stun) Attack Strength 相手を状態異常にする力が上昇する。 各種状態異常攻撃に対応する属性ダメージが同時に付いている武器でなければ、状態異常効果が発生することはないことに注意。 モンスターをShock状態にするとどんな良いことがあるのかは現在調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Ignite Burning Igniting Combustible Phase Spirited Hallowed Consecrated Poison Contaminated Polluted Radiated Shock Stunning Dazing Staggering Stun Forceful Compelling Roundhouse 増加量 33-41 45-88 81-107 クリティカル率上昇 Critical Chance Bonus +X% クリティカルヒットの確率がX%上昇する。 クリティカルヒットのダメージ倍率はかなり高いので、少しでも確率を上げたいところ。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Vindicator s Punisher s Avenger s 増加量 1-? 3-? 6-? 特定の相手に対するクリティカル率上昇 Critical Chance Multiplier (Beasts,Demons,Necros,or Spectrals) X% 特定カテゴリーに属するモンスターに対するクリティカル率が上昇する。 数字は乗算値であり、キャラクターの現在のクリティカル率にX%を掛け算したものが、実際のクリティカル率となる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Beasts blight scourge bane Demons blight scourge bane Necros blight scourge bane Spectrals blight scourge bane 増加量 ?-? 75-? ?-? nova発動/hit X% Chance to cause a ** when it hits an enemy 攻撃が命中した際、一定確率でnovaが発動する。 novaのダメージは未だ不明だが、周囲の壊せる物体を一度に破壊してくれて便利。 nova発動/kill X% Chance to cause a ** when it kills an enemy 敵を倒した際、一定確率でnovaが発動する。 当然、こちらのほうが発動回数は減ることになる。 nova発動/attack X% Chance to cause a ** when attacking 攻撃した際、一定確率でnovaが発動する。 発動しまくりということになるはず。 入手したので、喜び勇んで剣を振りまくったのだが全く発動しない。空振り時はおろか、敵にヒットしていても発動しているように見えず、どういうことなのかと憤慨しながら調査中。 …攻撃「した」時じゃなくて攻撃「された」時だろ? Common Rare Legendary 修飾詞名 Fire Nova Explosive Charring Searing Toxic Nova Viperous Virulent Venomous Spectral Nova Tempering Diminishing Weakening Shrapnel Crippling Enervating Debilitating Exploding Spikes Blasting Exploding Eruptive Electric Discharge Thundering Striking Bolting Rebounder Bolts Bouncing Reflecting Ricochet Charged Bolts Charged Storm Tempest 増加量 ?-? 4-? 7-? ※novaの修飾詞は共通 シールド貫通 Shield Penetration X% ダメージのX%が、相手のシールドを貫通して直接ヘルスに与えられる。 シールドの硬い相手に特に有効。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Perforating Piercing Penetrating 増加量 10-22 ?-? ?-? シールド破壊 Shield Overload X% シールドに対するダメージが上昇する。 相手のシールドを破壊しやすくなる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Disrupting Subverting Demolishing 増加量 32-? ?-? ?-? 攻撃系/その2 射程距離延長 X% Increased Range 武器の射程が延びる。 言うまでもないことだが、2mが5%延びても2.05mでしかない。遠距離武器に付けよう。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Aligned Ranged Telescopic 増加量 6-? 9-? 12-? 範囲攻撃の範囲拡大 Increased Splash Damage Radius X% 範囲攻撃の範囲が拡大する。 武器のダメージ欄に「Splash(X m)」とあるのが、範囲攻撃武器である。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Extracircumferential Supercircumferential Megacircumferential 増加量 5-7 12-? 20-? エナジーコンサンプション(武器のエネルギー消費量低減) Energy Consumption -X エネルギーベースの武器(攻撃速度がConstantの銃で多く見られる)で、攻撃中のエネルギー(照準に表示されるオレンジのバー)減少が抑えられる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Steady Consistent Faultless 増加量 4-? ?-? ?-? 遠距離武器の命中率上昇 Weapon Accuracy +X% 命中率が上昇し、撃ち続けたり、移動しながら撃ったりしても弾がバラけにくくなる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Hunter s ? Marksman s 増加量 13-? ?-? ?-? 防御系 アーマー増加 +X Armor アーマーが増加する。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Protected Resolute Secure 増加量 21-? 35-37 56-? シールド増加 +X Shields シールド値が上昇する。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Buffering,Barricading Assimilating Redirecting,Ablative 増加量 ?-? ?-? 45-? 状態異常攻撃への耐性増加 Adds X (Ignite,Phase,Poison,Shock, or Stun) defence 各種耐性が増加する。 どれもこれも上げたい。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Ignite Existinguishing Dousing Stifling Phase Synchronized Harmonic Concordant Poison Vaccinating Immunizing Inoculating Shock Resistant Shielded Grounded Stun Stabilizing Braced Steadied 増加量 336-529 280-669 461-785 全耐性増加 Adds X defence against all spacial damage effects 全状態異常攻撃への耐性が増加する。 そのかわり数字は小さめ。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Primal Chromatic Kaleidoscopic 増加量 ?-? 137-? ?-? トータルアーマー増加 Total Armor Value Increased X% 装備している全ての防具の合計(=要するに現在のアーマー値)に X%を掛けた分だけ、アーマー値が上昇する。 100が5%増えたところで所詮105だということは、忘れてはならない大事なポイントである。 Legendary 修飾詞名 Statuesque,Monolithic,Colossal 増加量 3-10 パワー回復量増加 Power Regeneration X/min パワーの回復量が増加する。 ざっくり60で割って、1秒で何ポイント回復するか計算しよう。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Recharging Reviving Ameliorating 増加量 12-? 23-? 67-? 被弾時nova発動 X% chance to cause a ** when you get hit 攻撃を受けた際、一定確率で自分の体から放射状にnovaが発動する。 ほかにどの種類のnovaがあるか調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Toxic Viperous ? Venomous Fire Explosive 増加量 1-? ?-? 10-? 反撃ダメージ Toxic Dmg (Thorns) X 攻撃してきた相手に反撃のダメージを与える。 数値が相当に小さいことから、アーマーやシールドを無視したダメージが入るのだと思う。 Common Rare Legendary 修飾詞名 physical Barbed Asperous Thorned Fire Fevered Febrile Pyretic Electrical Powered Electrostatic Energized Spectral Ethereal Empyrean Celestial Toxic Rotted Decomposing Corroded 増加量 ?-? 6-? ?-? 能力上昇系 運上昇 +X Luck 運が上昇する。200超え位から目に見えて白アイテムが少なくなり、緑以上のものになる。 筆者は現在340だが、道端の木箱や保管箱からRGDやUniqが出たりもする。 いいアイテムが落ちるはずだという確信が上がる。全身に身につけ、湧き上がる自信とともに出かけよう。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Lucky Fortunate Prosperous 増加量 30-? 50-? 65-? 各種ステータス上昇 (Accuracy,Strength,Stamina,or Willpower) +X 各種ステータスが上昇する。 全身にこれを着込むと、一度脱いだら二度と着られないパズルのできあがりとなる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Accuracy Refined Eagle s Falcon s,Zephyr s Strength Burly Hound s Tiger s,Lionheart Stamina ,Mammoth s Titan s Juggernaut s,Leviathan s Willpower Clever Friar s Bishop s,Archbishop s 増加量 7-9 7-10 ?-15 全ステータス上昇 All Attributes +X 全ステータスが上昇する。 こちらのほうは、身に着けてもパズルにはならない。単にその防具が脱げなくなるだけだ。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Bold Courageous Fearless 増加量 ?-? 5-8 9-? ヘルス上昇 Hit Points +X ヘルスが上昇する。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Healthy Bountiful,Robust Vigorous 増加量 43-45 49-? ?-? ヘルス・ボーナス Hit Point Bonus +X% 現在の最大ヘルス量のX%が、ボーナスとしてさらに最大ヘルス量に追加される。 レベルが上がれば上がるほど効果も上がる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 ? Restrative ? 増加量 ?-? 11-? ?-? パワー上昇 Power Points +X パワーが上昇する。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Invigorating Arcane,Energizing ? 増加量 12-? 12-? ?-? スキル上昇 (スキル名) 1~3 スキルレベルを1~3上げてくれる素晴らしいプロパティ。 Augument3000に武器を投げ込むと、超高確率で他クラス用のスキルを付けて返してくれるのでよく見かける。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Skillful Proficient Masterful 増加量 1 2 3 全スキル+1 Plus 1 to all (クラス名) Skills そのクラスの全スキル+1。 余っている全てのAttributes Pointsを注ぎ込んででも身につける価値がある。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Blademaster - - Gladiator s Guardian - - Hero s Marksman - - Skirmisher s Engineer - - Pioneer s Evoker - - Theurgist s Summoner - - Bringer s 増加量 - - 1 その他 回避率上昇 Evasion +X 直接攻撃をX%の確率で回避できるようになる。 Common Rare Legendary 修飾詞名 - ? ? 増加量 2-3 ?-? ?-? 移動速度上昇 Movement Speed Bonus +X% 移動速度が上昇する。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Agile,Spry Nimble Quicksilver 増加量 ?-? 15-? ?-? スキル消費パワー軽減 Decreases power cost of ** skills by X% スキル使用時のパワーコスト軽減。 他にどんな種類があるか、調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Swordmanship Moderate Practical Miserly Evoker ? ? ? 増加量 9-? ?-? ?-? スキル再使用時間短縮 Increases use rate of ** skills by X% スキルの再使用待ち時間が短縮される。 どんな種類があるか調査中。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Swordmanship Glorified Exalted Zealous B ? ? ? 増加量 10-? ?-? ?-? スキル効果時間延長 Duration of (boost,or curse) skills +X% スキルの効果時間が延長される。 Common Rare Legendary 修飾詞名 Continuing ? ? 増加量 6-? ?-? ?-?
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PSPでYouTubeをみる方法 PSPでYouTubeを見るためには、PSPTubeをダウンロードする必要があります。 PSPTubeとは、PSPの無線LAN機能を使用し、PCがなくてもYOUTUBE動画を見ることができるアプリです。 PSPTube 用意する物 CFW導入済みのPSP-1000or2000 PSPTube 導入方法